Oui, c'est mon côté tayloriste qui veut que j'impulse pareille proposition.
Spécialiser les joueurs ? Mais pourquoi ?
Pour qu'ils dépendent les uns des autres et inciter à la collaboration entre joueurs, pour offrir des perspectives de jeu différentes selon qu'on choisisse de spécialiser un personnage dans une telle caractéristique plutôt qu'une autre, bref, pour diversifier l'expérience de jeu. Un personnage qui se jouerait "spé-constitution" ne se jouerait pas exactement de la même manière qu'un personnage "spé-vitesse".
Ce serait un plus afin de permettre de ne pas trop tendre vers un archétype parfait de caractéristiques "idéales" à atteindre pour se suffire à soi-même dans le jeu. Il est dommage de jouer en factions si c'est pour ne pas collaborer.
Spécialiser les joueurs ? Mais comment ?
En faisant en sorte qu'on ait à se spécialiser dans une caractéristique précise pour la rendre "compétitive".
Plus on met de points dans une caractéristique précise, par déduction, moins on en met dans les autres. Quelqu'un qui voudra frapper très fort le fera au détriment de sa défense, de son agilité etc... C'est élémentaire.
Aussi, en offrant quelques avantages (compétences surtout) à ceux qui mettraient beaucoup de points dans une caractéristique précise, on pourrait ainsi inciter les joueurs à se spécialiser plutôt que de s'en remettre à un "build" plus équilibré, polyvalent où il n'excelle dans rien de particulier car il se suffit à lui-même avec ses compétences.
Nous ne parlons donc pas d'un système de spécialisation "institutionnel" subdivisé en classes. Juste d'un choix de jeu qui, je pense (je l'espère) pourrait ravir certains joueurs qui voudraient varier leur expérience de jeu d'un personnage à l'autre sans pour autant changer de race. Vraiment, l'incitation à la spécialisation est une optique qui permet de diversifier la manière de jouer son personnage et surtout qui contraint à jouer avec les autres membres de sa race plutôt qu'à faire le guignol dans son coin.
Cela dit, quand bien même un joueur ne voudrait pas la jouer coop, il lui serait toujours permis d'équilibrer ses caractéristiques. Il ne souffrirait d'aucun malus personnel comparé aux autres joueurs.
Mon but, c'est inciter à jouer la spécialisation (pour diversifier son expérience de jeu et surtout jouer collaboratif) sans y contraindre pour autant. Rien de plus chiant que le dirigisme. Spécialiser, c'est au contraire offrir des choix supplémentaires.
Quelles spécialisations ?
Tous ici connaissons les avantages que procurent chaque caractéristique n'est-ce pâs ? Bien pour ça qu'il a fallu que ce pauvre gunter se donne la peine de coder de sorte à ce qu'on puisse le voir directement dans le menu "Carac". Fainéants !
Ahem. Rappelons donc quelles sont-elles :
Force : influe sur les dégats au corps à corps.
Dextérité : influe sur les dégats à distance.
Agilité : influe sur le taux de réussite lors d'une attaque ou d'une esquive, et augmente la probabilité de réussite de coûts critiques.
Vitesse : influe sur le taux de réussite lors d'une attaque ou d'une esquive, et le coût en PA lors des déplacements.
Vision : nombre de cases vues par le joueur autour de lui sur la carte.
Intelligence : influe sur le nombre de points de compétences gagnés à chaque montée de niveau.
Constitution : influe sur la défense lors d'une attaque ennemie et le nombre de points de vie gagnés à chaque montée de niveau.
Là, l'un de vous pourrait être tenté de dire :
"Eh bah ducon ? Vu qu'on peut mettre les compétences où on veut, on peut déjà se spécialiser ! Fin de la discussion. Allez, bois ton verre d'eau garanti sans GHB et je t'emmène à la maison"
(Ce quelqu'un c'est yuto, vous l'aurez deviné).
Oui mais non.
Dans les faits, la vitesse et la vision sont très vite expédiés (même si la vitesse peut être approfondie, mais l'agilité a été rendue plus tentante) et font plus office de prérequis que de caractéristiques à part entière. Vous verrez beaucoup de personnages qui d'emblée monte la vitesse à 19 puis se concentrent sur le reste.
Faut mettre un peu d'agilité pour taper les gros PNJ sans rater le coup, un peu de constitution pour pas prendre trop cher, un peu d'intelligence pour faire assez vite progresser ses compétences, et un peu de dexté ou de force pour taper.
Au final, on est amené à construire un personnage plutôt équilibré variant peu d'un joueur à l'autre (au sein d'une même race j'entends). La seule spécialisation actuelle s'opérant entre la force et la dexté pour savoir si on préfère taper au càc (corps à corps) ou à distance. Les predators, vu leurs armes les plus dévastatrices opteront pour la dexté, et les humains... pour la dexté aussi, leur constit ne les rendant pas compétitifs pour du càc face à des joueurs aliens. Pour buter des PNJ à la rigueur on s'oriente force vu l'avantage du robot chargeur, mais à part ça il est plus sage de s'orienter dexté.
"Noob ! Un bon humain se spécialise comme il veut et est celui qui cogne le plus dur des trois races"
Sans doute. Je fais cette proposition de haut de ma faible d'expérience de jeu et vous demanderai d'être indulgent, mais pour ce que j'ai vu des personnages joueurs au niveau de leurs carac, c'est sensiblement la même chose à chaque fois, très peu de variations entres joueurs d'une même race et d'un même niveau.
Quelles propositions pour spécialiser un joueur ?
Permettre de rendre une caractéristique en particulier attractive par rapport à une autre une fois énormément augmentée, au détriment des autres.
Comment la rendre compétitive ? Comme je l'ai suggéré, en offrant des compétences qu'on obtient uniquement après avoir franchi un palier plutôt assez haut placé. Ça, et aussi l'avantage naturel qu'on obtient en montant très haut une compétence.
Rendre la force compétitive :
Pas dur honnêtement. Tu cognes comme un sourd. Je voudrais par exemple (sans doute est-ce déjà le cas) qu'un personnage avec 100 de force occasionne bien plus (x3 ?) de dégâts qu'un personnage avec 100 de dextérité. Pourquoi ? Le personnage qui attaque au càc prend plus de risques que le planqué qui canarde à distance sans risquer le contre-coup. En gros, le spécialisé force serait le cogneur ultime.
Pour rendre davantage compétitif par le biais d'une compétence, je proposerai une attaque avec contre-coup (50 points de carac ? à déterminer). Un coup puissant qui coûte cher en P.A et qui nécessite pas mal de points de compétence pour être réduit à 10 P.A mini. En gros, un coup très méchant qui fait perdre des PV mais dont même un très gros niveau peut ressentir les effets.
Le nom de la compétence variera d'une race à l'autre. "Bélier pour les aliens", "Charge héroïque" pour les predators, "Coup désespéré" pour les humains, "Surcharge" pour les synthés.
Rendre la dextérité compétitive :
Comme je l'ai précisé, un spécialisé dextérité devrait cogner moins fort qu'un spécialisé force car lui a l'avantage de ne pas risquer le contrecoup, ce qui n'est pas négligeable.
Je proposerais même que les joueurs qui attaquent avec une arme à distance ne puissent pas attaquer au càc lorsqu'ils en sont équipés. Un sniper est après tout plus désavantagé quand il doit tirer à un mètre devant lui une cible mouvante.
Montée à haut niveau, (50 ?à déterminer toujours) la carac dextérité pourrait offrir une compétence Sniper.... active. On l'appellerait Instinct du traqueur. C'est à dire qui permettrait d'augmenter la distance de tir de chacune de ses armes de 1 tous les 20 points de compétence dépensés dans la compétence et qui permettrait aussi que son nom n'apparaisse pas dans l'historique de la Carte ou du joueur quand une attaque advient ou même quand on se déplace. Il est logique qu'on ne puisse pas identifier un Sniper qui est planqué loin.
Ce serait sympa pour créer des Hit and Runners.
Imaginez une planète. Un alien et un humain cohabitent depuis un moment. Un Predator avec la compétence - donc invisible à l'historique - arrive, tire sur l'alien et se barre. L'alien a le doute et il s'attaque à l'humain
Pour l'alien, pas question d'attaquer à très longue distance pour des raisons RP. Plutôt qu'une compétence de sniper qui permet d'attaquer très loin, l'idéal serait de créer une compétence qui puisse permettre d'attaquer à une case de distance avec acide mais qui occasionne de bien plus gros dommages.
Rendre l'agilité compétitive :
Déjà l'avantage naturel est qu'on puisse être très peu touché. Un personnage élusif paraît potentiellement invincible. Jusqu'au moment où il reçoit un coup après avoir subit un tas de compétences pour lui diminuer son agi
L'avantage de compétence une fois la caractéristique très élevée.... J'ai aucune idée qui me vient. Mais bon, des coups critiques et quasi intouchable c'est sympa
Rendre la vitesse compétitive :
Déjà, faire en sorte que le 0,1 PA par déplacement puisse être atteint très au-delà du niveau 19. Histoire qu'être très mobile soit une affaire de choix et non de prérequis. Niveau 20 0,5 PA par déplacement et descendre progressivement jusqu'à 0,1 au niveau 30.
Mais les joueurs qui bougeront moins (car plus coûteux en P.A) feront la gueule me direz-vous.
Alors pourquoi les joueurs les plus rapides ne.... porteraient-ils pas leurs congénères ?
Une fois atteint un gros niveau dans la carac (niveau 50 et un niveau 20 en intel pour humains et synthés), les aliens et predators pourraient avoir la compétence "Porter" pour pouvoir prendre sur leur dos un camarade et le faire se déplacer en même temps que soi. L'option "monter/descendre sur X 1 PA" (Abstiens-toi yuto) serait proposée. Le joueur qui serait monté sur l'autre aurait juste à attendre que l'autre se déplace pour profiter de la balade gratuitement (sur une planète seulement, si le porteur prend le vaisseau, le porté descend automatiquement).
Les spé vitesse pourraient alors être les joueurs mobiles de l'équipe. Ils seraient chargés d'amener les gros costauds jusqu'aux joueurs/PNJ emmerdants afin de leur permettre de ne pas déplacer des fortunes en déplacement et taper davantage.
Les humains/synthés et predators auraient la compétence "Conduite" qui permettrait d'utiliser des objets tels qu'une moto (pour transporter une seule personne, faut pas déconner) pour humains et synthés.
Rendre la vision compétitive :
Dix points et on voit toute la carte
Vraiment, elle fait office de carac de bas étage. Mais je propose de la revaloriser.
Déjà, il faudrait faire en sorte de devoir mettre 3 points de carac pour voir d'une case supplémentaire au lieu d'un seul.
L'idée de la spécialisation, c'est de faire en sorte que les joueurs dépendent les uns des autres. Que celui qui peut voir partout sur la carte guide les autres, que chacun se soit pas auto-suffisant en un rien de temps.
Et une fois un gros niveau de carac atteint (50 ?) seulement on pourrait avoir la compétence analyse.
Oui oui, celle qu'on a dès le début du jeu et qui permet en 6 points seulement de tout savoir sur son adversaire.
Ainsi, on y réfléchirait à deux fois avant de s'attaquer à un adversaire dont on ne connaît pas les caracs, et il faudrait pour cela dépendre d'un spé-vision qui se chargerait d'analyser le bougre au préalable (et il faudrait plus que 6 points de compétences pour analyser. De l'ordre de 10 points par carac donc compétence montée à 70 points pour tout savoir de l'adversaire) avant une attaque.
Vraiment, tout savoir d'un ennemi trop vite, je trouve ça bien trop simple. Chaque personnage devrait être une menace potentielle. Si on sait tout de lui facilement, ça ôte quand même une certaine tension et facilite les attaques entre joueurs qui savent à quoi s'attendre.
Le spé-vision est un archétype de jeu qui me plairait beaucoup à titre personnel. Avec le spé-vitesse, il permettrait de montrer que le jeu coop sur predalia c'est plus que simplement attaquer tous une seule proie. Il y aurait un gros travail d'équipe. Un qui est chargé de repérer l'ennemi, l'analyser (qui serait une compétence active qui coûte 1 P.A au fait). Il réfère de ce qu'il a vu, donne les coordonnées et carac aux membres de son équipe. Le spé-dexté affaiblit la cible, le spé-force porté par le spé-vitesse est amené à la cible pour l'achever.
Bref, une interdépendance qui permet le jeu de groupe grâce à la spécialisation tout en permettant aux joueurs équilibrés d'être compétitifs puisqu'ils n'auraient pas les défauts des spécialisés (carences dans les autres carac).
Rendre l'intelligence compétitive :
Elle l'est déjà. On peut multiplier les points de compétence par ce biais. Aussi, il en faudrait 20 pour les spé-vitesse humains/synthés en plus des 50 (?) en vitesse pour justifier la compétence "Conduite".
Rendre la constitution compétitive :
Vous l'aurez compris. Ceux qui se spécialisent bah... Sont pas très résistants ni très difficiles à cogner (à moins d'être spé-agi). Un coup d'un personnage équilibre ou un spé-dexté facétieux, ça fait mal. Pour ça que les spé-constitution sont là !
Une fois un haut palier atteint (50 en constit ?) La possibilité d'acquérir la compétence "Encaisser" apparaît. Comme pour le spé-vitesse, une option apparaîtrait pour les autres joueurs sur la même case "Se protéger derrière x 10 P.A" apparaîtrait. En clair, si le joueur qui se protège derrière le spé-constitution se fait attaquer, les dégâts seront répercutés sur le spé-constitution (qui devrait être un gros sac de PV que les spé-dexté ne devraient pas pouvoir facilement amocher).
Si le joueur qui s'est protégé derrière lui (10 P.A quand même, que tous ne bénéficient pas facilement de cet avantage) bouge ou si le spé-constit bouge, la protection prend fin.
Un bon gros Tank des familles.
Conclusions
"Eh beh t'es un abruti ?"
Plaît-il ?
"T'as pas pensé à un truc élémentaire. Admettons que le spé quelque chose souhaite, je sais pas... gagner des niveaux en tapant des PNJ ! Le truc dingue ! Il fait comment s'il est pas spé-agi pour cogner des gros PNJ ? Il va louper tous ses coups"
Je proposerai (comme toi yuto) de rendre plus nombreuses les armes qui baissent l'agi pour les humains. Aussi, celui qui se spécialise le fait pour jouer en coop, par conséquent ses alliés seraient amenés à l'aider à évoluer en baissant l'agi des gros PNJ grâce à sécrétion, la compétence préda similaire ou les armes humaines prévues à cet effet.
C'est à peu près tout ce que j'ai à proposé. (seulement ? )
Alors, j'ai écrit beaucoup pour peu de choses au final, mais c'est pour bien illustrer la spécialisation et tout ce que ça offre comme opportunité de jeu.
Techniquement et pour résumer, ce que je propose, c'est qu'à partir d'un certain seuil atteint dans une carac (50 ?) une compétence soit allouée et qui profiterait la plupart du temps au jeu d'équipe.
Je vous remercie pour la lecture et m'excuse d'avoir été exhaustif.
Spécialiser les joueurs ? Mais pourquoi ?
Pour qu'ils dépendent les uns des autres et inciter à la collaboration entre joueurs, pour offrir des perspectives de jeu différentes selon qu'on choisisse de spécialiser un personnage dans une telle caractéristique plutôt qu'une autre, bref, pour diversifier l'expérience de jeu. Un personnage qui se jouerait "spé-constitution" ne se jouerait pas exactement de la même manière qu'un personnage "spé-vitesse".
Ce serait un plus afin de permettre de ne pas trop tendre vers un archétype parfait de caractéristiques "idéales" à atteindre pour se suffire à soi-même dans le jeu. Il est dommage de jouer en factions si c'est pour ne pas collaborer.
Spécialiser les joueurs ? Mais comment ?
En faisant en sorte qu'on ait à se spécialiser dans une caractéristique précise pour la rendre "compétitive".
Plus on met de points dans une caractéristique précise, par déduction, moins on en met dans les autres. Quelqu'un qui voudra frapper très fort le fera au détriment de sa défense, de son agilité etc... C'est élémentaire.
Aussi, en offrant quelques avantages (compétences surtout) à ceux qui mettraient beaucoup de points dans une caractéristique précise, on pourrait ainsi inciter les joueurs à se spécialiser plutôt que de s'en remettre à un "build" plus équilibré, polyvalent où il n'excelle dans rien de particulier car il se suffit à lui-même avec ses compétences.
Nous ne parlons donc pas d'un système de spécialisation "institutionnel" subdivisé en classes. Juste d'un choix de jeu qui, je pense (je l'espère) pourrait ravir certains joueurs qui voudraient varier leur expérience de jeu d'un personnage à l'autre sans pour autant changer de race. Vraiment, l'incitation à la spécialisation est une optique qui permet de diversifier la manière de jouer son personnage et surtout qui contraint à jouer avec les autres membres de sa race plutôt qu'à faire le guignol dans son coin.
Cela dit, quand bien même un joueur ne voudrait pas la jouer coop, il lui serait toujours permis d'équilibrer ses caractéristiques. Il ne souffrirait d'aucun malus personnel comparé aux autres joueurs.
Mon but, c'est inciter à jouer la spécialisation (pour diversifier son expérience de jeu et surtout jouer collaboratif) sans y contraindre pour autant. Rien de plus chiant que le dirigisme. Spécialiser, c'est au contraire offrir des choix supplémentaires.
Quelles spécialisations ?
Tous ici connaissons les avantages que procurent chaque caractéristique n'est-ce pâs ? Bien pour ça qu'il a fallu que ce pauvre gunter se donne la peine de coder de sorte à ce qu'on puisse le voir directement dans le menu "Carac". Fainéants !
Ahem. Rappelons donc quelles sont-elles :
Force : influe sur les dégats au corps à corps.
Dextérité : influe sur les dégats à distance.
Agilité : influe sur le taux de réussite lors d'une attaque ou d'une esquive, et augmente la probabilité de réussite de coûts critiques.
Vitesse : influe sur le taux de réussite lors d'une attaque ou d'une esquive, et le coût en PA lors des déplacements.
Vision : nombre de cases vues par le joueur autour de lui sur la carte.
Intelligence : influe sur le nombre de points de compétences gagnés à chaque montée de niveau.
Constitution : influe sur la défense lors d'une attaque ennemie et le nombre de points de vie gagnés à chaque montée de niveau.
Là, l'un de vous pourrait être tenté de dire :
"Eh bah ducon ? Vu qu'on peut mettre les compétences où on veut, on peut déjà se spécialiser ! Fin de la discussion. Allez, bois ton verre d'eau garanti sans GHB et je t'emmène à la maison"
(Ce quelqu'un c'est yuto, vous l'aurez deviné).
Oui mais non.
Dans les faits, la vitesse et la vision sont très vite expédiés (même si la vitesse peut être approfondie, mais l'agilité a été rendue plus tentante) et font plus office de prérequis que de caractéristiques à part entière. Vous verrez beaucoup de personnages qui d'emblée monte la vitesse à 19 puis se concentrent sur le reste.
Faut mettre un peu d'agilité pour taper les gros PNJ sans rater le coup, un peu de constitution pour pas prendre trop cher, un peu d'intelligence pour faire assez vite progresser ses compétences, et un peu de dexté ou de force pour taper.
Au final, on est amené à construire un personnage plutôt équilibré variant peu d'un joueur à l'autre (au sein d'une même race j'entends). La seule spécialisation actuelle s'opérant entre la force et la dexté pour savoir si on préfère taper au càc (corps à corps) ou à distance. Les predators, vu leurs armes les plus dévastatrices opteront pour la dexté, et les humains... pour la dexté aussi, leur constit ne les rendant pas compétitifs pour du càc face à des joueurs aliens. Pour buter des PNJ à la rigueur on s'oriente force vu l'avantage du robot chargeur, mais à part ça il est plus sage de s'orienter dexté.
"Noob ! Un bon humain se spécialise comme il veut et est celui qui cogne le plus dur des trois races"
Sans doute. Je fais cette proposition de haut de ma faible d'expérience de jeu et vous demanderai d'être indulgent, mais pour ce que j'ai vu des personnages joueurs au niveau de leurs carac, c'est sensiblement la même chose à chaque fois, très peu de variations entres joueurs d'une même race et d'un même niveau.
Quelles propositions pour spécialiser un joueur ?
Permettre de rendre une caractéristique en particulier attractive par rapport à une autre une fois énormément augmentée, au détriment des autres.
Comment la rendre compétitive ? Comme je l'ai suggéré, en offrant des compétences qu'on obtient uniquement après avoir franchi un palier plutôt assez haut placé. Ça, et aussi l'avantage naturel qu'on obtient en montant très haut une compétence.
Rendre la force compétitive :
Pas dur honnêtement. Tu cognes comme un sourd. Je voudrais par exemple (sans doute est-ce déjà le cas) qu'un personnage avec 100 de force occasionne bien plus (x3 ?) de dégâts qu'un personnage avec 100 de dextérité. Pourquoi ? Le personnage qui attaque au càc prend plus de risques que le planqué qui canarde à distance sans risquer le contre-coup. En gros, le spécialisé force serait le cogneur ultime.
Pour rendre davantage compétitif par le biais d'une compétence, je proposerai une attaque avec contre-coup (50 points de carac ? à déterminer). Un coup puissant qui coûte cher en P.A et qui nécessite pas mal de points de compétence pour être réduit à 10 P.A mini. En gros, un coup très méchant qui fait perdre des PV mais dont même un très gros niveau peut ressentir les effets.
Le nom de la compétence variera d'une race à l'autre. "Bélier pour les aliens", "Charge héroïque" pour les predators, "Coup désespéré" pour les humains, "Surcharge" pour les synthés.
Rendre la dextérité compétitive :
Comme je l'ai précisé, un spécialisé dextérité devrait cogner moins fort qu'un spécialisé force car lui a l'avantage de ne pas risquer le contrecoup, ce qui n'est pas négligeable.
Je proposerais même que les joueurs qui attaquent avec une arme à distance ne puissent pas attaquer au càc lorsqu'ils en sont équipés. Un sniper est après tout plus désavantagé quand il doit tirer à un mètre devant lui une cible mouvante.
Montée à haut niveau, (50 ?à déterminer toujours) la carac dextérité pourrait offrir une compétence Sniper.... active. On l'appellerait Instinct du traqueur. C'est à dire qui permettrait d'augmenter la distance de tir de chacune de ses armes de 1 tous les 20 points de compétence dépensés dans la compétence et qui permettrait aussi que son nom n'apparaisse pas dans l'historique de la Carte ou du joueur quand une attaque advient ou même quand on se déplace. Il est logique qu'on ne puisse pas identifier un Sniper qui est planqué loin.
Ce serait sympa pour créer des Hit and Runners.
Imaginez une planète. Un alien et un humain cohabitent depuis un moment. Un Predator avec la compétence - donc invisible à l'historique - arrive, tire sur l'alien et se barre. L'alien a le doute et il s'attaque à l'humain
Pour l'alien, pas question d'attaquer à très longue distance pour des raisons RP. Plutôt qu'une compétence de sniper qui permet d'attaquer très loin, l'idéal serait de créer une compétence qui puisse permettre d'attaquer à une case de distance avec acide mais qui occasionne de bien plus gros dommages.
Rendre l'agilité compétitive :
Déjà l'avantage naturel est qu'on puisse être très peu touché. Un personnage élusif paraît potentiellement invincible. Jusqu'au moment où il reçoit un coup après avoir subit un tas de compétences pour lui diminuer son agi
L'avantage de compétence une fois la caractéristique très élevée.... J'ai aucune idée qui me vient. Mais bon, des coups critiques et quasi intouchable c'est sympa
Rendre la vitesse compétitive :
Déjà, faire en sorte que le 0,1 PA par déplacement puisse être atteint très au-delà du niveau 19. Histoire qu'être très mobile soit une affaire de choix et non de prérequis. Niveau 20 0,5 PA par déplacement et descendre progressivement jusqu'à 0,1 au niveau 30.
Mais les joueurs qui bougeront moins (car plus coûteux en P.A) feront la gueule me direz-vous.
Alors pourquoi les joueurs les plus rapides ne.... porteraient-ils pas leurs congénères ?
Une fois atteint un gros niveau dans la carac (niveau 50 et un niveau 20 en intel pour humains et synthés), les aliens et predators pourraient avoir la compétence "Porter" pour pouvoir prendre sur leur dos un camarade et le faire se déplacer en même temps que soi. L'option "monter/descendre sur X 1 PA" (Abstiens-toi yuto) serait proposée. Le joueur qui serait monté sur l'autre aurait juste à attendre que l'autre se déplace pour profiter de la balade gratuitement (sur une planète seulement, si le porteur prend le vaisseau, le porté descend automatiquement).
Les spé vitesse pourraient alors être les joueurs mobiles de l'équipe. Ils seraient chargés d'amener les gros costauds jusqu'aux joueurs/PNJ emmerdants afin de leur permettre de ne pas déplacer des fortunes en déplacement et taper davantage.
Les humains/synthés et predators auraient la compétence "Conduite" qui permettrait d'utiliser des objets tels qu'une moto (pour transporter une seule personne, faut pas déconner) pour humains et synthés.
Rendre la vision compétitive :
Dix points et on voit toute la carte
Vraiment, elle fait office de carac de bas étage. Mais je propose de la revaloriser.
Déjà, il faudrait faire en sorte de devoir mettre 3 points de carac pour voir d'une case supplémentaire au lieu d'un seul.
L'idée de la spécialisation, c'est de faire en sorte que les joueurs dépendent les uns des autres. Que celui qui peut voir partout sur la carte guide les autres, que chacun se soit pas auto-suffisant en un rien de temps.
Et une fois un gros niveau de carac atteint (50 ?) seulement on pourrait avoir la compétence analyse.
Oui oui, celle qu'on a dès le début du jeu et qui permet en 6 points seulement de tout savoir sur son adversaire.
Ainsi, on y réfléchirait à deux fois avant de s'attaquer à un adversaire dont on ne connaît pas les caracs, et il faudrait pour cela dépendre d'un spé-vision qui se chargerait d'analyser le bougre au préalable (et il faudrait plus que 6 points de compétences pour analyser. De l'ordre de 10 points par carac donc compétence montée à 70 points pour tout savoir de l'adversaire) avant une attaque.
Vraiment, tout savoir d'un ennemi trop vite, je trouve ça bien trop simple. Chaque personnage devrait être une menace potentielle. Si on sait tout de lui facilement, ça ôte quand même une certaine tension et facilite les attaques entre joueurs qui savent à quoi s'attendre.
Le spé-vision est un archétype de jeu qui me plairait beaucoup à titre personnel. Avec le spé-vitesse, il permettrait de montrer que le jeu coop sur predalia c'est plus que simplement attaquer tous une seule proie. Il y aurait un gros travail d'équipe. Un qui est chargé de repérer l'ennemi, l'analyser (qui serait une compétence active qui coûte 1 P.A au fait). Il réfère de ce qu'il a vu, donne les coordonnées et carac aux membres de son équipe. Le spé-dexté affaiblit la cible, le spé-force porté par le spé-vitesse est amené à la cible pour l'achever.
Bref, une interdépendance qui permet le jeu de groupe grâce à la spécialisation tout en permettant aux joueurs équilibrés d'être compétitifs puisqu'ils n'auraient pas les défauts des spécialisés (carences dans les autres carac).
Rendre l'intelligence compétitive :
Elle l'est déjà. On peut multiplier les points de compétence par ce biais. Aussi, il en faudrait 20 pour les spé-vitesse humains/synthés en plus des 50 (?) en vitesse pour justifier la compétence "Conduite".
Rendre la constitution compétitive :
Vous l'aurez compris. Ceux qui se spécialisent bah... Sont pas très résistants ni très difficiles à cogner (à moins d'être spé-agi). Un coup d'un personnage équilibre ou un spé-dexté facétieux, ça fait mal. Pour ça que les spé-constitution sont là !
Une fois un haut palier atteint (50 en constit ?) La possibilité d'acquérir la compétence "Encaisser" apparaît. Comme pour le spé-vitesse, une option apparaîtrait pour les autres joueurs sur la même case "Se protéger derrière x 10 P.A" apparaîtrait. En clair, si le joueur qui se protège derrière le spé-constitution se fait attaquer, les dégâts seront répercutés sur le spé-constitution (qui devrait être un gros sac de PV que les spé-dexté ne devraient pas pouvoir facilement amocher).
Si le joueur qui s'est protégé derrière lui (10 P.A quand même, que tous ne bénéficient pas facilement de cet avantage) bouge ou si le spé-constit bouge, la protection prend fin.
Un bon gros Tank des familles.
Conclusions
"Eh beh t'es un abruti ?"
Plaît-il ?
"T'as pas pensé à un truc élémentaire. Admettons que le spé quelque chose souhaite, je sais pas... gagner des niveaux en tapant des PNJ ! Le truc dingue ! Il fait comment s'il est pas spé-agi pour cogner des gros PNJ ? Il va louper tous ses coups"
Je proposerai (comme toi yuto) de rendre plus nombreuses les armes qui baissent l'agi pour les humains. Aussi, celui qui se spécialise le fait pour jouer en coop, par conséquent ses alliés seraient amenés à l'aider à évoluer en baissant l'agi des gros PNJ grâce à sécrétion, la compétence préda similaire ou les armes humaines prévues à cet effet.
C'est à peu près tout ce que j'ai à proposé. (seulement ? )
Alors, j'ai écrit beaucoup pour peu de choses au final, mais c'est pour bien illustrer la spécialisation et tout ce que ça offre comme opportunité de jeu.
Techniquement et pour résumer, ce que je propose, c'est qu'à partir d'un certain seuil atteint dans une carac (50 ?) une compétence soit allouée et qui profiterait la plupart du temps au jeu d'équipe.
Je vous remercie pour la lecture et m'excuse d'avoir été exhaustif.